您现在的位置是:大处着墨网 > 探索
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
大处着墨网2026-01-01 06:17:37【探索】8人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(479)
热门文章
站长推荐
友情链接
- 2024年京津冀网球俱乐部团体积分赛天津站成功举办
- Why Skipping Travel Insurance in 2025 Could Be Your Biggest Mistake
- 四个春丽,三十年真人改编史:成龙意外成为“天花板”
- 索菲特MY BED床垫登陆法国航空 为长途商务舱带来云端法式睡眠艺术
- 《赏金猎人》沪上造势 “萝莉”吴千语本是女汉子
- หาดใหญ่: ย้อนดู 1 สัปดาห์ก่อนน้ำท่วม เหตุใดการเตรียมรับมือจึงดีไม่พอ
- EditPlus如何进行常用设置
- 共谱竞速文旅诗篇,CTCC鄂尔多斯站圆满落幕
- 宝可梦大集结强力攻击型宝可梦有哪些 宝可梦大集结强力攻击型宝可梦推荐一览
- 11月7日13时38分立冬 立冬补冬吃什么养生
- 文昌国际航天城产业生态圈逐步成型 未来发力四大重点
- 台综院预测台湾明年经济增速3.46%
- 日厂明年世界首次展出科技人工合成《生化危机》T病毒
- 外国文学毕业论文范本
- 扬州创新使用“地埋式分类垃圾收集转运系统”,未来有望全国推广
- 用心用情用力把垃圾分类工作落细落实
- 在职研究生报名流程
- 手办模特最新2024兑换码 免费有效兑换码一览
- 仿盛大传奇:朋友的重要性与交友策略
- 大青叶有几种,大青叶有几种叫法







